text k videu
A show běží dál, ale kde to všechno začalo? Nezávislí umělci, sportovci za hranicí zákona... Pestrobarevná městská kultura se stala základnou pro rozličné formy sebevyjádření. Lidská mysl, obraz, rytmus a melodie, modelování materiálů do unikátních tvarů vyjadřuje lidský cit. Ale co se stane, když někdo zvolí pro své sebevyjádření čísla?
V osmdesátých letech něco navždy změnilo svět. Počítačová technologie, zejména díky objevivšímu se Coommodore 64, vstoupila do domácností po celém světě, aby dala každému možnost vytvářet digitální umění. Ale již existující formy umění nebyly jediné, které by mohly být reimplementovány na těchno počítačích; objevily se úplně nové druhy, které byly pro člověka dosud nemyslitelné. Počítače přinesly příležitost pro tvůrce vyprodukovat obraz a zvukové efekty a zkombinovat je do podoby ultimativního audiovizuálního zážitku, za použití pouhého matematického jazyka a programového kódu, bez fyzické interakce.
Výsledkem těchto technik byla dema a s nimi subkultura demoscény. Demo může být chápáno jako animované hudební video, které je obvykle několik minut dlouhé. Ale je to zcela něco odlišného od tradičního videa. Takže, to není video nebo audio soubor. Ne, je to spustitelný program. Ano, je to software. Ano, je to software, jako třeba počítačová hra. Lidé, kteří hrají videohry, mohou také znát termín 'demo'. Avšak tento druh softwaru by neměl být zaměňován s výtvory, které demosceneři označují jako 'dema'.
Herní dema jsou ořezané verze her, které obsahují např. jen dva hratelné levely z celkových dvou set, které nabízí plná verze hry. Demo ve smyslu díla demoscény nemá s těmito hernímy demy vůbec nic společného. Přecejen se ale jeden společný rys najde. Dema jsou tvořena stejnými technikami, jako videohry, k jejich vytvoření jsou zapotřebí stejné dovednosti a obojí nakonec skončí ve formě spustitelného programu. Samozřejmě, je tu ale mnoho odlišností. Pokud děláš hru profesionálně nebo i když ji vytváříš jen tak pro sebe nebo své přátele, je tu spousta věcí, kterými se musíš řídit.
Na demoscéně neexistují žádná taková pravidla. Sir Garbagetruck. Americký kodér, organizátor, který se přestěhoval do Evropy. Přiznává svůj problém s dokončováním dem. Můžeš buď udělat něco abstraktně, nebo můžeš mít plán. Je tu mnoho různých věcí, a tvořivost nebo jen schopnost něčeho, současně se svobodou se podílí na tom, co vlastně chceš udělat. Můžeš narazit na problémy, které nakopnou tvou programátorskou tvořivost, a donutí tě najít jak udělat danou věc jednodušší, menší, efektivnější.
Pointa dema je vytvořit hudebně-obrazový zážitek za použití obrazu a zvuku, který jsi schopný nějakým způsobem vnímat a mít zážitek z jeho sledování. Kamarádi si spolu sedli kodéři, designéři, grafikové, hudebníci a rozhodli se vytvořit něco neobyčejného, nebo ne tak neobyčejného, ale zábavného to udělat. A pak se rozhodli své dílo ukázat i ostatním. To je koncept a také koníček, který si můžete užít. Většina lidí tohle nestudovala. Vlastně, nevím o nikom, kdo by tohle vystudoval, všichni tady jsou samouci programátor, grafik, hudebník.
Z této perspektivy jde o naivní formu umění. Kromě toho, že je to prostředek pro sebevyjádření, dnešní demoscéna jinak nedává moc smyslu. BoyC. Kodér, člen Conspiracy a Digital Dynamite. Jeho demo Chaos Theory, vytvořené v jeho vlastním demotoolu Addict, bylo předvedeno v USA na Siggraphu, světově nejrenomovanější konferenci o počítačové grafice. Lidé vždycky dělali dema pro zábavu. A samozřejmě, tehdy, aby ukázali jeden druhému, "Koukni, co jsem udělal na tomhle počítači."
V devadesátých létech, když jsme začali tyhle věci brát vážně, jsme byli neustále překvapováni demy, protože jsme na obrazovkách viděli věci, kterým jsme nevěřili, že by byly možné. Viděli jsme to a čelisti nám málem spadly až na zem, a říkali si něco jako "Bože, jak TOHLE udělali?" Tohle nás opravdu motivovalo a nakoplo najít nové a působivé cesty renderování grafiky. A podobnosti zde nekončí. Zrod a popularita demoscény může být z velké části připisována vzhledu počítačových her, odstraňování jejich zabezpěčení proti kopírování a následné distribuci.
Když lidé začali lámat hry na C64, dvacet, dvacet pět, skoro třicet let zpátky, byli šťastní, že je crackli a zanechali v nich svá jména, v tabulkách s nejlepším skóre nebo třeba v grafice. Potom zjistili, že je ještě lepší připnout ke hře na úvod ještě např. vlastní obrázek. Přidávali běžící texty s pozdravy a komplexnost jejich počínání se zvětšovala. Tohle trochu začíná znít jako nějaké graffiti. Ano, je to podobné, někde jsem už slyšel, že demoscéna je vlastně takové 'digitální graffiti'.
Když někdo cracknul hru (prolomil její ochranu), přidal na její začátek malé 'intro' nebo 'cracktro', uvádějící skupinu, a říkající "Jsme nejlepší, protože jsme to crackli a ty ne." A pak se tyhle skupiny zformovaly a výzvou už nebylo jen cracknutí hry, ale také vzhled a efektnost úvodního intra před cracknutou hrou. Lidé se dostali do fáze, kdy se přestali zajímat o samotné hry, ale sledovali jen intra. A já jsem byl také mezi takovými lidmi! Měl jsem moc rád hudbu, třeba písma v nich byla skvělá a dělala také zajímavé věci.
Někdy byla samotná intra technicky vyspělejší než samotné hry, které vlastně uváděla. Pak nastal zlom, kdy lidé, kteří tohle dělali to začli mít tak rádi, že se rozhodli, že už nepotřebují hry samotné, že chtějí jen ta intra. A v tomto momentu vznikla demoscéna. Už to, že jste měli doma počítač, byla elitní záležitost, a bylo nutné najít v okolí někoho, kdo jej vlastní také. to nadšení vzešlo z vytváření věcí na počítači, namísto pouhého pasivního hraní her. To byl důvod, proč byla demoscéna schopná se postupně zrodit.
Slyspy. Hudebník, grafik, člen United Force. Pravděpodobně napsal víc hudeb, než kterýkoliv jiný maďarský scener, a nedávno získal popularitu i v zahraničí po tom, co začal vytvářes svá vlastní dema a animace. Sešli jsme se v 'Csoki', komunitním centru Csokonay, to bylo centrum maďarské počítačové kultury, víkendový klub. Tam jsem poprvé viděl dema na C64 a okamžitě jsem se do nich zamiloval. Několik roků mě to jen zajímalo, ale až když se u nás začaly formovat skupiny, pomalu jsem se k tomu dostal, asi jako každý jiný, který s tím přišel někdy do styku.
V posledních 30 letech demoscéna, zformovaná stejně tak z crackter, jakožto i ze samotných informačních technologií, prošla radikálními změnami. Postupem času byly odbourávány limity, vznikaly nové nástroje a všechno se změnilo. Dřív to všechno záviselo na kódu, využívání hardwarových omezení do posledního bitu, jako na osmibitovém C64 nebo na Amize. Tehdy bylo hlavním cílem ukázat světu, že jste nejlepší. Světové rekordy byly snadno dosažitlené, protože, všechny počítače jako např. C64, měly velmi podobné schopnosti.
Takže se dosahovaly rekordy ve vykreslování co nejvíce sínusových teček najednou nebo v nejvyšším počtu vlnících se běžících textů. A když někdo uměl vykreslit 250 teček a jeho soused jich dokázal 253, eskalovalo to ve 48-hodinový kávový maraton, s cílem dosáhnout 257 teček. Dnes jsou limity daleko širší, je to víc o designu. Dema se snaží být unikátní z uměleckého hlediska, ale stále ta, která jsou nejvíce uznávaná, jsou zajímavá z obou hledisek, jak po stránce kódu a bourání limitů, tak i umělecky.
Celá pointa je v tom, předvást produkt, který donutí diváka se z toho pos*at! Samozřejmě, nejjednodušší cesta jak toho dosáhnout je, když publikum zná omezení daného počítače, a je si vědomo jeho technických možností. Náhodný přihlížející my nemusel být užaslý nad rotující kostkou, třebaže snad ani inženýry, kteří samotný počítač vytvořili, by ani ve snu nenapadlo, že je toto na příslušném systému možné. Jak bariéry mizely, bylo stále reálnější tvořit okázalejší dema, ze kterých je možné se těšit i bez patřičných technických znalostí.
To je také možné přičíst ke změně pohledu na umělecké hledisko dem. V současné době jsou role lidí, podílejících se na tvorbě dem více rozptýlené, obvykle mají nějaký druh producenta nebo režiséra, který má svou vizi pro finální produkt a je i tím, kdo se snaží koordinovat postup práce ne demu. Režisér. Ano, režisér. Některá dema jsou výhradně o technologii: 'Koukni, udělal jsem skvělý efekt, wow, skvělé'. Některé nevyužívají nejmodernější technologie, ale vypadají skvěle a je to jejich záměr.
A také jsou taková, která se pokouší sdělit nějaký vzkaz, sdělení divákovi. V úterý jsem si uvědomil, že vlastně pomáhám lidem prodat jiným lidem věc, kterou vlastně nepotřebují. To se stalo během oběda. Stává se stále těžším oceňovat dema, která ukazují jen rotující kostku nebo dobře vyhlížející 3D scénu, i když vypadá dobře, potřebuje nějaký koncept, aby si zasloužila být oceněna. Gargaj. Kodér, hudebník, člen Conspiracy a Ümlaüt Design. Hlavní organizátor demopárty Function, aktivně se účastní mnoha zahraničních akcí.
Jedna z věcí, kterou ve Spojených Státech není často vidět, je to, jak sociální demoscéna je. It’s a very social thing. Je to hodně sociální záležistost. Malá komunita scény sama o sobě je stejně důležitá k vytváření věcí společně, jako samotní sceneři. Společné akce této subkultury jsou nazývány demopárty, počítačově orientovanými akcemi, kde příznivci scény porovnávají své dovednosti, vyměňují si nápady a zkušenosti a společně se baví. Podukce jsou zapisovány do různých katerogií a nakonec prezentovány obecenstvu ke společnému hlasování.
Tyhle party v podstatě udržují demoscénu naživu. Dnes už hodně málo lidí tvoří produkce jen tak, aby je pak uveřejnili na nějakých webových stránkách; myšlenka je obvykle přihlásit svou produkci do soutěžní kategorie na párty a vidět ji pak na bigscreenu a slyšet na výkonném soundsystému. a publiku se to buď líbí nebo ne, ale alespoň to v nich zanechá nějaký pocit. Jsme parta lidí s rozličnými názory, která ráda vidí lidi kolem sebe tvořit věci. Není nic lepšího, než vidět vaši práci na velkém plátně, která je sledována a následně odměněna potleskem dvou set lidí!
Někdo rád vydává dema z důvodu soutěžit a porážet ostatní dema. Někdo má zase jenom rád soutěžení. Někdo si užívá to, přihlásit svůj výtvor do soutěže a přitom vědět, že lidé budou jeho demo nenávidět. Kořeny demopárties sahají do osmdesátých let, a za jejich existenci můžou ilegálně lámané a distribuované počítačové hry. Tyto párty bývaly původně copypárty, lidé se na ně sjížděli, aby si zkopírovali software. Ale myslíš tím nejen kradený software. Jistě že i kradený software, ale tedhy nebyl žádný Internet a kromě klasické pošty byla nejjednodušší cesta, jak přijít k nějakému softwaru, vzít s sebou své sousedy, kteří vlastnili také počítač a prostě zkopírovat si obsah jejich disket.
A když jste měli víc než 40 takovýchto 'sousedů', pronajali jste si k tomuto účelu celou halu. Přijížděli spolu, kopírovali si věci, a občas se objevilo i nějaké to demo, protože někteří z nich se zajímali jen o vytváření inter. V současnosti je jen jedna párty tady v Maďarsku, která je multiplatformní, tzv. 'PC' párty, ale existuje i jedna, zaměřená jen na osmibity. Nejsou tu moc seriózní ceny, je to spíš o já nevím morálním vítězství, zážitku samotném. Fuction je v současnosti největší multiplatformní párty demoscény v Maďarsku hostující každoročně 150-200 nadšenců, již od roku 2003.
Asi čtvrtina z nich se také účastní se svými produkcemi v soutěžích. Tvrdé jádro bývalo vždycky kolem 100-200 lidí, ale potom se to snížilo na 50-60, takže se na párty známe každý s každým celkem dobře. Co čekáš od párty tohoto druhu? Čekáš dobrá dema nebo jen to, v jakém světle se předvede komunita? Má to nějaký konkrétní cíl, nebo je to prostě 'jen tak'? Čekáme od lidí, že se tu ukážou, pobaví se spolu a dovezou nějaké skvělé výtvory. Nedovedu tyhle věci zhodnotit.
Všechno, co vím, je, že když je párty u konce, rozhlédneš se kolem sebe a vidíš těch 100-150-200 nadšených lidí, protože taková je velikost maďarských parties a prostě tak nějak instinktivně vidíš, že další rok musíš tu akci zopakovat. Nedokážu říct proč. Je to o tom vidět šťastné lidi. Ať už jsou šťastní, protože viděli skvělá dema, která nikdy před tím neviděli, nebo jen proto, že se seznámili s někým, kdo seděl vedle nich a povyměňovali si mezi sebou zkušenosti a názory, z kterých můžou těžit pro své další produkce, anebo jen proto, že chtějí znovu zažít atmosféru, kdy organizátoři vyhlásí začátek compa, zhasnou světla a na plátně se objeví první příspěvek a jim z toho naskočí husí kůže.
Všechny tyhle věci jsem sám prožil, když jsem začal jedit na parties, a nešlo zůstat jen u jedné z nich, všechno co si pamatuju je, že když jsem přijel domů z mé první párty, pomyslel jsem si "Jo, to bylo přesně ono, jsem zaprodán, musím nezbytně jet na nějakou další." Trochu jsem byl nma rozpacích z toho, jestli se vůbec nějak vyplatí organozovat párty. Mám tím na mysli, že opravdu nemáte sponzory, nejsou tu žádné produkty na prodej, takže se to celé dělá jen tak pro zábavu, a to je pravý účel takového srazu, že?
Finančně se to vůbec nevyplatí. Nedostáváme žádné státní příspěvky, protože to, co děláme není považováno za kulturní umění. Neděláme to proto, že se to vyplatí nebo ne. Někdo dělá věci, o kterých ví, že se mu nevyplatí, ale dělají to proto, že vědí, že je to prostě zábava. Máme mnoho vracejících se návštěvníků ze zahraničí. Neukážou se tu jen proto, aby zjistili, kde leží "Bukurešť", ale protože už tu na párty jednou byli a líbilo se jim to. Arles. Městečko v jižní Francii nedaleko Marseille.
Je to tu oblíbené kvůli starému středověkému centru města, ale v říjnu se sem sjedou lidé za úplně jiným účelem. Arles v posledních letech hostuje jednu z nejznámějších parties ve Francii, MAIN, částečně organizovanou Maďary. Organozovali párty v Maďarsku. V posledních dvou případech cizinci sledovali videostream z párty přes Internet a nakonec nás požádali o pomoc při organizování jejich vlastní párty. Pasy. Kodér, organizátor, člen Fresh!Mindworkz a Rebels.
Pravděpodobně nakódoval víc dem, než kterýkoliv jiný maďarský scener. Je technickým vedoucím v organizování Main Party ve Francii. Nejdřív to bylo jen o cestování na sraz, potom jsem dal dohromady team, a nakonec celý technický team skončil na bedrech Maďarů. Francoužští organizátoři jsou daleko lepší v politickém organizování, udržování kontaktů a věcí tohoto druhu. Je hodně podobností mezi maďarskými parties a cizími, ale je tu také hodně rozdílů, které nejsou omezené jen na gigantické projekční plátno, pověšené ze střechy haly, kde se koná párty, které mimochodem poskytuje soutěžní zázemí pro nespočet produkcí.
Rozpočet pro párty v Maďarsku je částka, kterou tu utratí dva až tři lidé. Vedoucí sdružení jsou opravdu dobří při hledání sponzorů a tady ve Francii má umění daleko větší morální hodnotu a nezáleží ani, o jaký druh umění se jedná. Demoscéna je jenda z mála forem umění, kde umělci tvoří věci společně a jsou součástí jednoho kolektivu lidí. Bylo by těžké si představit někoho, kdo by tvořil nezávisle na komunitě nebo někoho, kdo by dělal dema v odloučení od komunity a publikoval je na jiných místech přes jiné kanály.
Kdyby lidé přestali pořádat parties, demoscéna by zemřela. Protože když chcete dělat dema, potřebujete k tomu reálný kontakt s lidmi, kteří s vámi na tom spolupracují, setkáte se s nimi a dáte s nimi řeč, i když je vidíte jen jednou nebo dvakrát za rok. Při mluvení s lidmi demoscénu cítíte. Stalo se mi, že se pouštělo demo, kde jsem dělal hudbu, a najednou ke mě někdo přišel a ptal se mě na použitý nástroj nebo jistý druh syntetického zvuku, který jsem tam použil, a tak jsme si začali povídat a stali jsme se přáteli.
Naši největší rivalové jsou současně našimi nejepšími přáteli. Jsem opravdu šťastný, že toto mohu říct. Parties nejsou samozřejmě jen o soutěžení, ale také o získávání zkušeností a o zábavě. Kromě technických seminářů, programy často nabízí i živá vystoupení nebo koncerty hudebních skupin, které mají co do činení s demoscénou. a v některých případech se demopárty nestala zapamatovatelnou jen kvůli demům na ni pouštěných, ale i kvůli samotné párty jako takové. Na polských parties se často stávalo, že tým organizátorů byl na mol už první den a lidé přijížděli a hledali místo konání párty.
Finové jen sedí v kruhu a pijí vodku přímo z láhve, a potom někdo jde a počůrá něčí bicykl. Ještě nikdy nikdo na to nezemřel, žádná úmrtí, ani žádná narození. Rád bych se dozvěděl, jaké to je být ženou na scéně, protože to spíš vypadá jako chlapecký klub. Je snadné si najít přátele? Protože jsou to většinou muži. Jistě, není to těžké. Samozřejmě, že každý má svou vlastní teorii o tom, jak to celé funguje. Když jsem začala, bylo na scéně jen několik málo dívek v celé Evropě a v také v Maďarsku.
Měli jste hudebníky, grafiky, kodéry, hodně ženských návštěvnic, které si táhly za ruku své přítele. Nevím jak je to s aktivitou, hádám tak 90/10, ne? Nebo 80/20? Řekl bych, že 80/20. Dema nejsou jedinou věcí, se kterou lze soutěžit na parties. Ostatní kategorie zahrnují obrázky, hudbu, samostatné kusy kódu a třeba i fotografie a jiné druhy produkce. Přesto mají jednu věc společnou: Jsou z vělké části dokončovány těsně před deadline. Všichni dnes mají strašně málo času dělat dema, takže věci odkládají na poslední chvíli.
Obvykle jedeš na párty se záměrem dodělat svoje demo přímo na místě i za cenu nevyspání. To se obvykle projevuje v malých nedostatcích a nedokonalostech, protože doděláváš svou práci doslova na poslední chvíli, ale toto také poskytuje lidem vzrušení a upevňuje je to v záměru pokračovat. Takže je to něco ve smyslu extrémního duševního sportu. Někdy se stane, že je demo dokončeno na párty. Ano, slyšel jsem, že někdo dodělává svou věc na poslední chvíli. Někdo dokončuje demo Ne jako tohle, není to perfektní, není to perfektní.
Ne, ještě když jsem vyrážel z domova, pořád to na začátku padalo a jsou tam pořád nějaké závažnější chyby, které musím opravit. Je to úplně jiný pocit jet na párty s něčím vlastním do soutěže, než se prostě jen zůčastnit bez produkce. Je to úplně jiný pocit jet na párty s vědomím, že ji celou strávíš někde v koutě před obrazovkou laptopu, zkoušejíc dát něco dohromady. Ano, i to se mi stalo, i když to nebylo během celé doby trvání párty. Ale něco na tom je, sedět tam a pracovat na něčem, lidé příjdou, poslechnou si, podívají se.
Je to příležitost se podívat, jak pracuje někdo jiný. Můžeš požádat o radu jiného hudebníka, pokud pracuješ na hudbě nebo jiného kodéra, pokdud jsi také kodér. Jo, když se to podělá, tak můžeš klidně zakřičet "Hej, můžeš tohle vyzkuošet na svým kompu?" A celé to skončí třemi lidmi, kteří se hrabou v tvém kódu a snaží se najít chybu. Jaký je minimální čas potřebný k vytvoření dema? 90 minut. Jo, může to být jakkoliv dlouho. Třeba od 90 minut klidně i do několika let.
Postupem času, jak informační technologie začaly rozšiřovat své technické hranice, nastala poptávka po umělých omezeních. Tak vznikla velikostně omezená dema "intra". Jejich účelem je to, že jejich finální spustitelný soubor nesmí překročit danou hranici velikosti v paměťových jednotkách bajtech, např. 4 nebo 64 kilobajty. Můj spolužák mi ty soubory přinesl na disketě, říkal 'Koukni na tohle, nebudeš věřit co je možné nacpat do 64 kilobajtů!' Máš spustitelný soubor, spustíš jej a dostaneš čtyři minuty hudebního videa, které je tak úžasné, že tě posadí na zadek.
Bušení techna. Jo. Vidíš 4 kilobajtové intro, které zobrazuje šokující počet vizualizací ve vysoké kvalitě, a ty prostě nemůžeš pochopit, jak málo 4 kiobajty vlastně jsou: Začneš psát něco ve Wordpadu a hranici čtyř kilobajtů překročíš velmi rychle. Vezmi si třeba .. tvůj životopis v Microsoft Wordu. Ten je už třikrát větší, než toto intro. K uložení jednoho písmene, jednoho znaku, potřebuješ jeden bajt volné paměti. kilobajty místa znamená 4096 znaků. To je jen něco málo, než jedna stránka textu.
A to je maximální množství dat, které může obsahovat 4 kilobajtové intro. Běh takového programu však umožňuje počítači generovat 5 minut obrazu a zvuku ve Full HD rozlišení, v reálném čase. Jako třeba toto. Když tě něco omezuje úplně nadoraz, jako 4kB nebo 64kB, opravdu musíš použít ne zcela běžné techniky vykreslování na obrazovku nebo generování zvuku do reproduktorů. Zatímco 64 kilobajtová intra umožňují uložit 16krát víc informací, než 4 kilobajtová intra, jsou stále znatelně menší, než obsah ukládaný tradiční cestou.
Za normálních okolností, místo o velikosti 64kB umožňuje uložit něco kolem 4 sekund průměrné kvality MP3 nebo půl sekundy videa. Když sleduješ pětiminutové video, máš z toho skvělý pocit, protože je to tak skvělé při pomyšlení, že by se takové video vešlo 10000x na jedno DVD nebo CD. Kbybys z takového intra vytvořil normální video, pravděpodobně by se na DVD vešlo tak třikrát. Někteří lidé si myslí, že i 4kB místa je příliš. To je důvod, proč se setkáváme s produkcemi a soutěžními kategoriemi pro 256 nebo i 128 bajtová intra, Přičemž toto omezení je pouze toto množstní znaků.
V dnešní době takováto intra obvykle sestávají z krátných animací bez zvuku. Viděli jsme 3D vizualizace ve 128 bajtech. Čelisti na podlaze, vykřikování ovací, všechno. A pak ukázali samotný kód na velkém plátně v hexadecimálním editoru. To je ono. A my jsme tomu tleskali, protože jsme si neuměli představit, že někdo tohle prostě dokázal. Cítíme potřebu nstavovat si limity, víš, cítíš se pak víc kreativní. Tak, jako se tito lidé snaží dobýt umělá omezení na soudobých počítačích, lidé, píšící dema pro retro počítače, jsou vedeni k objevování technických omezení snad ve všech směrech, jaké jsou možné.
Commodore 64, Plus/4, ZX Spectrum, Amiga. Počítače, které se už roky nevyrábějí, některé s technologiemi 30 let starými, a přesto jsou nadále používány, aby na nich lidé ukázali čas od času stále neuvěřitelnější věci. O jejich popularitě nejlépe svědčí skutečnost, že o C64 lze stále říct, že má většinu demoscenerské produkce, která byla kdy pro osmibity vydána, tzn. přes 18000 demoprodukcí, v porovnání s okolo 14000 pro PC. Existují menší skupiny lidí, kteří milují tyto počítače, a možná se ani nikdy nezajímali o jiné počítače, prostě si hrajou na svém vlastním písečku.
Tehdy, když bylo těchto lidí daleko víc, panovala v těchno věcech vážná rivalita. Bylo to až trochu přehnané, uživatelé C64 proti uživatelům PC nebo Amigisté proti PC-čkářům. Hele, je to něco jako fanoušci Depeche Mode proti fanouškům The Cure, a tak. Reptile. Začínal jako hudebník, později se z něj stal kodér. Člek Astroidea, se kterými vyhrál nesčetně demosoutěží. Amiga byla počítač, který byl ve své době o míle napřed před ostatními. Byl to nesmírně dobře udělaný stroj, velmi nápaditý.
A pro mnoho lidí bylo PC něco bolestivého, protože to znamenalo v mnoha ohledech krok zpět oproti Amize. Amiga nebyl počítač pro masy! To z ní dělalo něco jako Harley-Davidsona mezi motorkáři. Dostala do vínku eleganci. A pak přišlo PC, masově prodávaný stroj, změť plastů a kovu s vyměnitelnými součástmi. Obchodně vzato to byl samozřejmě lepší model, ale elegance Amigy vytvořila opravdu striktní kult kolem tohoto počítače; lidé byli schopni kvůli Amize snad i zemřít.
Ajkarendek. Malá běžná vesnice v západním Maďarsku. Ulice jsou tiché, lidé vřelí. Ale vždy jednou v roce se tu něco změní. Každým létem je vesnička po tři dny zaplavena fanoušky 8-bitových počítačů, kteří jsou tu, aby se zůčastnili Árok Party, akce, která má už téměř patnáctiletou historii. Árok Party je TA párty pro C64 a ostatní osmibitové počítače v Maďarsku. Zpočátku jsme se snažili o přísně demoscenerskou událost, ale pak jsme si uvědomili, že je o akci více zájemců i z řad nescenerů.
Takoví lidé se jen přišli podívat, někteří ukázat svůj vlastní vyrobený hardware, jiní si jen přišli zahrát hry. Poison. Grafik, člen Singular Crew. Jeden z hlavních pořadatelů již patnáctileté Árok Party. Je to jedna z těch parties, která je zejména o přátelství, navzdory společenskému dědictví, která tito lidé mají. Sjede se sem hodně veteránů, když se tu každé léto sejdeme. Byly roky, kdy přijelo skoro sto lidí, někteří z Čech, někteří z Polska, občas i někdo ze Švédska.
Bývalo tu pravidlo, které zakazovalo vozit si s sebou stroje, které nebyly osmibitové, a bylo to opravdu přísné, ale nakonec i organozátoři začali nosit svoje vlastní věci, které provozovali v emulátorech. Nesměli mít chytrý telefon. Ano, telefony by byly pro takové omezení problém, protože třeba můj telefon je řádově tisíckrát rychlejší než C64. Přemýšleli jsme o rozšíření soutěží, kromě obvyklých grafických, hudebních a demo compos ale také jsme chtěli přijít s něčím, co neuvidíte na jiných akcích.
Tento rok jsme měli dobrodružnou hru v reálném životě, kterou jste museli hrát ve vesnici samotné. Vůbec to nemělo nic společného s počítači, prostě jste dostali mapu a museli řešit úkoly. Jo, tohle musí být nějaký druh úrovně... To je za**aný plasma efekt! Ano, je to party 'sub-subkultury'. Pozdivžení kolem Commodore 64 stále trvá v mnoha ohledech. Oblíbenost hudby vytvořené na C64 je nevyhasínající. V dnešní době existuje hodně lidí, kteří experimentují se zvukem z C64 v živých vystoupeních, ať už jde o orchestr nebo o hudební skupinu.
A samozřejmě, jsou případy, že populární hudební producenti byli inspirování hudbou z C64. SIDRip Alliance je skupina, která adaptuje hudbu z C64 do arzenálu rockové kapely. Byli jsme v osmé třídě, a všichni jsme hráli hry na C64. Měl jsi kazetový magnetofon, na který jsi mohl nahrát hudbu z televizoru. Nahrávali jsme tak hudbu z televizoru a pak jsme ji poslouchali z kazet. C64 hudbu z her. Takže jste poslouchali herní soundtracky? Jo, soundrtacky z her a dem.
Neexistuje žádný notový zápis, musíte na to přijít sami. Je celkem složité udělat hudbu jen z nul a jedniček. Máte k dispozici jenom tři kanály, a rozdělit tři kanály mezi šest nástrojů, to už chce něco umět. Tipuji, že nejtěžší část byla ta, kde je hodně stop, které byste nikdy nezahráli naživo. Nemají předdefinované hudební klávesy, prostě si s tím pohrávají a mají na to své metody, nemůžeš prostě říct "OK, tohle je durová stupnice". Ne. Přearanžovávání hudby z C64 pro vlastní nástroje je obtížný úkol, pravděpodobně protože vytvoření jediné noty na počítači vyžaduje radikálně rozdílný přístup než na reálném hudebním nástroji.
Prostě nemůžeš jen připnout strunu a zmáčknout klávesu. Jsou jisté podobnosti mezi současnými syntezátory a skládáním oldschoolové hudby; obojí např. začíná sínusovou nebo trojúhelníkovou křivkou, namísto použití samplů. Nejde jen tak popadnout trumpetu, fouknout do ní před mikrofonem a bum, zvuk je uvnitř počítače. Ne, místo toho musíte vzít základní zvukové průběhy, modulovat a upravovat je. Takže musíte vložit do počítače příkaz v jeho vlastním jazyce, který říká 'Vezmi tento zvuk a moduluj ho tak a tak'.
Ano, vezmi sínusovku, nastav ji na frekvenci X, řekněme 1kHz, zapni filtr, nastav ho na lowpass, usekni ho na 2000Hz, atd. Vincenzo. Hudebník, člen Conspiracy, Rebels a Fresh!Mindworkz. Schopný vyprodukovat hudbu na jakémkoliv stroji, nehledě na jeho počet bitů. SID v C64 je celkem omezený, ale můžeš s ním udělat hodně věcí. Můžeš použít pouze tři kanály, což znamená, že můžeš nechat počítač zahrát jen tři tóny najednou. Být kreativní je zde exponencionálně užitečné.
Tohle je vlastně hudební zápis. Rychlost 3, nástroj č.1 s plnou hlasitostí, hraješ tón s úrovní F-1. potom to jde dál, až to tady narazí na "GATE", což znamená, že to právě hrající tón zastaví. Pak přepneme na intrument 0 o výšce G-1, a potom jej ztlumíme na minimum. Generování samotných zvuků a editace jejich parametrů se odehrává na jiné obrazovce. Začínáš na čísle 0 a zvolíš si hodnotu 41, což znamená 'obdélníkový průběh', potom znovu 41 s modulací C, což je posunutí o oktávu nahoru, potom 41 00 znamená 'obdélníkový průběh bez transpozice'.
A jak to všechno víš? Zkušenost. Předpokláddám, že jses to nenaučil z nějaké knihy. Ne, je to všechno o experimentování. Máš všechny tyhle základní zvuky se kterými si pohráváš a kombinuješ je. Není to tak komplikované, když se naučíš základy, můžeš snadno komponovat hudbu na C64. Kecá blbosti, nevěř mu nic, slyšel jsem demo, které dělal muziku a naprogramoval řehtání koně! Jak jsi to udělal? Myslím, jestli to je opravdu řehtání? No, normálně, 02, 06, 41, 68, 7B.
Omezení donutila lidi tvořící počítačovou hudbu vytvářet něco z ničeho, od nuly. a nelze to dělat jen tak, bez kousku šílenosti. Živé vysoupení s Commodore 64? I to je možné? Ano, někteří lidé to dělají. S příchodem Amigy a PC, hudební prorgamy technologicky pokročily. Nejdřív se objevily trackery, hudební editory s mírnou podobností s C64, ale se schopností přehrávat a pracovat s digitálními samply, a umožňujícími lidem skládat již velmi komplexní hudební díla.
Dnes se hudba do dem píše v nejmodernějších softwarech, ve stejných, které jsou používány pro komponování hudby, kterou běžně slyšíte v rádiích. nebo 64 kilobajtová intra ale díky své velikosti nedovolují použít zdigitalizovaný zvuk, nebo jen ve velmi omezené míře, takže se tvůrce musí vrátit k metodám známým z C64 a tvořit zvuky pomocí základních průběhů. Jak se v demoscéně projevují hudební trendy? Skládá se to, co letí? Jsem otrávený dubstepem! Takže i demosceneři dělají dubstep? V ohromném množství!
A taky hrozně moc bigbeatu, drum-and-bassu a příšerně moc dubstepu. Sem tam narazíte na metalové demo, obvykle z Finska. Takže nejsou žádná omezení, ani v elektronické hudbě. Vůbec ne. Je ambient, dokonce hodně drone ambientu, kde slyšíte 10 minut pořád to samé vrčení. Taky jsem si vzpomněl na dema se soundtracky ve stylu samby, ale takových opravdu není mnoho a není to trend. Přestože jde o počítačouvou hudbu, je velmi chytlavá a je v ní hodně geniality, a kdyby tyto skladby byly napsány komerčně, jistě by se staly hity.
Jejich melodický styl to zaručuje. Ve většině případů jsou demoscenerští muzikanci jen demoscenerskými muzikanty. Aha, takže jsou separovaní od běžné hudební scény. Ne úplně separovaní, ale ano, najdeš scenerské hudebníky, kteří dělají skvělé drum-and-bassové tracky, ale vydají je jen na demoscéně, nikde jinde. Využívat komerční hudbu pro demo se neshoduje s filozofií toho všeho; nikdo o toto nemá zájem. Problém je ten, že kvalita a oblíbenost této hudby není vždycky na stejné úrovni.
Myslím tím, teď si nejsem jistý, jestli na pozadí slyšíte to, co já hraje tu právě opravdu skvělý kus elektroniky, ale co se dějě ve vnějším, opravodvém světě? Grafické a zvukové možnosti počítačů doznaly za posledních 30 let obrovského pokroku. V dnešní době umělci, kteří tvoří nějaký 3D model, postupují podobně, jako by modelovali skutečnou sochu. Před 20-25 lety, v době C64, grafikové čelili mnoha omezením, takže nakreslit obrázek metodou pixel-za-pixelem bylo nejrychlejší.
Tento software je ovládaný klávesnicí. To z toho programu dělá opravdu svižný nástroj, protože když víte, co kde stisknout, umožní vám to kreslit velmi rychle. A když oddálíte pohled na celou obrazovku, můžete se podívat, jak výsledný obrázek vypadá. Největší výzvou je, že i když C64 má jen paletu 16ti barev, může zobrazit pouze 2 nebo 4 z nich v jednom znakovém poli. Kreslící nástroje ulehčují toto znakové omezení zobrazováním mřížky. Podívej, tady je vidět, že už tady nikde nemůžu použít oranžovou, protože už používám jiné tři barvy v tomto znaku a mám tu černé pozadí.
Takže teď je čas na to začít dělat triky, prohazovat barvy tak, aby to nebylo poznat. Tvé oko nutně nepozná, jestliže je nějaká skupina pixelů ve špatné barvě. To je ta krásná část na pixel artu, musíš dodržovat a umět obcházet daná omezení. Dát to dohromady bod po bodu nestačí, musíš brát v potaz také omezení daného hardwaru. Když se podíváš na většinu C64 grafiků, kteří v dnešní době produkují obrázky, většina z nich už vůbec C64 ke kreslení nepoužívají. Existuje dost cross-platformích nástrojů, tzn. že běží na jiné ppčítačové platformě, mají spoustu skvělých vlastností, ale jsou vytvořeny proto, aby byl výsledný produkt zobrazitelný na C64.
Nejnovější módou je dělat konvertory namísto kreslících nástrojů. To znamená, že na PC můžeš použít jakýkoliv grafický editor, pak prohnat svoji práci konverzním programem a ten se pokusí najít cestu, jak předložený obrázek nejlépe zobrazit na C64. Zde se programátoři pokouší o použití nezdokumentovaných, v podstatě chybných funkcionalit počítače vytvořit univerzálnější grafické režimy, které pak mohou být použité pro zobrazení obrázků ve vyšších rozlišeních a s více barvami.
Pravidla takovýchto režimů jsou ale příliš složitá, takže je obtížné si je při kreslení všecha pamatovat, což je důvod, proč existují konverzní tooly pro převod obrázků do těchto formátů. Nelze racionálním rozumem tato omezení pochopit. Věci jako, že můžu použít barvu pozadí v každém třetím znaku, pokud je to široký pixel, a nad ním, v každém raster-line řádku můžu použít 3 jiné barvy, a tak podobně. To se nedá zapamatovat. Šílená věc je to, že stále přibývají nové grafické módy, a věci, které ještě včera nebyly možné, najednou jsou.
Rok do rok si říkáme, ne, tohle už je skutečný limit, už to nejde udělat lépe, ale pokaždé to někdo ještě lépe udělá. Takže, chip-retro stále vzkvétá a limity jsou tlačeny stále dál. Ano, tlačí to pořád dopředu, jo! Pokrok v informatice se promítnul i do vizuální stránky věci. V dnešní době jsou používány stejné nástroje pro kreslení obrázků na demoscéně, jako pro vytváření populárnách animovaných filmů nebo počítačových her. Je však možná najít i výjimky, které jsou typické jen pro demoscénu. jako třeba loga, která zobrazují text v okázalém grafickém stylu, podobnému graffiti.
Tato loga se občas také objevují vedle dem v informačních textových souborech, které jsou v těchto případech složené jen ze znaků ASCII znakové tabulky počítače. V 80. a 90. letech bylo vytváření takových děl obtížnější, než dnes. V době bez Internetu se komunikace a distribuce scenerských děl odehrávala analogovou cestou, klasickou poštou. 'Swappeři', kteří nakonec vytvořili svou vlastní síť napříč celým světem, kopírovali dema, hry a jiný software na diskety a rozesílali jej do světa poštou.
My, mailtradeři, jsme měli kolem sta kontaktů na jiné lidi. A byli jsme něco jako peer-to-peer síť. Mám věci od těchto kluků, napíšu dopis, zabalím to všechno s ostatními věcmi na disketu a pošlu to jiným. Bylo důležité, když jste měli něco nového, poslat to těmto dalším lidem. U nás v Maďarsku byli lidé, kteří měli i víc, než 500 kontaktů a posílali všechno normální poštou. A pošťák si pak musel dát další kolečko. Měli jsme plné obálky disket, čtyř, pěti, osmi, napříč Evropou.
Takže jsem měl denně ve schránce řekněme 20 tlustých obálek. Swappeři byli tehdy důležití lidé v demoskupinách, protože distribuovali vaše produkty. Vždycky po párty jsem vydal pack (balík). Byly v něm všechny intra vydaná na párty. Dema a aplikace nebyly jedinými věcmi, které byly distribuované poštou. Týmy samozvaných editorů a pisálků začali vydávat diskmagazíny, zkráceně diskmagy. Nebyly to jen čisté textové soubory, ale spustitelné programy, zobrazující jejich obsah.
Měl jsi disk nebo PRG soubor a to byl diskmagazín. Nahrál jsi to, spustil, vybral kategorii, noviky, články, atd. A pak jsi to zkopíroval a poslal svým známým a sousedům, a touto cestou se to šířilo dál. Když se zpětně podíváš na tyto diskmagy, často uvidíš termíny jako "Stamps back" (známky zpětů!). Nikdo tehdy neměl moc peněz a swapper si musel udržet kontakty, které měl. A když jsi měl tisíc kontaktů, napsal jsi 'Stamps back!', což znamenalo 'pošli mi moje poštovní známky zpátky, abych je mohl použít znovu'.
Ani stahování nebylo tehdy stejné, jak jej známe dnes. Abych byl přesnější, jednalo se o takové staho-pískání. V polovině 80. let maďarská televize úváděla několik experimantálních pořadů, kde vypískávali software pro osobní počítače. V základu, když ukládáte program na C64 na pásku, data se ukládají v podobě upištěných zvukových kódů. A tak to pískání vzali, odvysílali jej a vy jste si to mohli nahrát. takže kdzyž jste měli kazetový magnetofon, v televizi řekli Commodoristům nebo Spectristům 'zapněte magnetofony', vy jste si to nahráli a posléze načetli do svého Commodoru 64 nebo ZX Spectra.
V dnešní době jsou PC dema nebo intra tvořena dvěma základními cestami. Buď jsou programována úplně od začátku, takzvaně z ničeho, nebo s použitím tzv. 'demotoolu', který vytvořil nějaký kodér nebo skupina. Demomaking, způsob, jakým jsem to dělal já, např., když jsem chtěl udělat 3D objekt, tehdy ve skupině Digital Dynamite. Nakreslil bych si na milimetrový papír písmeno D a pak použil jeho mřížku k určení, že tento bod úplně nahoře vlevo bude mít souřadnice 0,0; jeden čtvereček je jedna jednotka, takže ten další bude na 2,0; zapsal jsem ti ta čísla, naťukal je do programu a nakonec udělal, aby se to zobrazilo, jak jsem chtěl.
Tohle jsem opakoval hodněkrát a stálo mě to hodně nervů, takže jsem si řekl: Dobrá, už mě to nebaví, napíšu se program, který to všechno udělá za mě. Takže pak jsem jen nějakým způsobem vykreslil písmeno D, a to se samo promítlo do zdrojového kódu. Kdybych měl jmenovat skutečné příklady, pak naše nástroje byly Photoshop, 3D Studio a Premiere, v různých kombinacích. Umožňují vám procedurálně vytvářet textury, 3D modely, animovat je, stříhat animované 3D scény, a pak jen zmáčkneš mezerník a přehraje to demo.
Nepoužíváme komerčně dostupné nástroje, protože děláme 64kB intra, potřebujeme pracovat s malými soubory. Potřebovali jsme specialozované nástroje, a tak jsme si je sami napsali. Takže, tohle je časová osa. Ten malý bílý kurzor ukazuje, na kterém časovém místě v intru se nacházíme. Je to něco jako ve standardním komerčním video editoru Premiere. Tohle jsou různé události, např. post-processing efekty jako kontrast, rozmazání, prostě tyhle věci. Koukni, tohle je kompletní 3D model daný dohromady tímto toolem.
Nepracujeme tak, žebychom si definovali trojůhelníky, místo toho si definujeme torus s určitým úhlem a počtem bodů. To umožňuje uložit pouhé tři parametry, namísto dvaceti tisíc bodů. A to je to, o čem jsou 64k intra: použít tři parametry, místo dvaceti tisíc bodů. Takovéto extrémě malé velikosti jsou dosažitelné jen za pomocí použití binárního kódu a změn jeho parametrů, namísto použití obrovských předgenerovaných 3D modelů, obrázků, videí nebo hudebních souborů.
Počítač pak použije k vyprodukování obrazu a zvuku pouze jen tyto parametry a algoritmy. Celé je to poskládaní jen z obrázků jako je tento. Nic jiného v tom není, ale konečný výsledek je opravdu pěkný. Není to simulace vody, i když to tak vypadá. Tohle nejsou opravdové jiskry, i když to tak na první pohled vypadá. Takže nic z těchto věcí není simulací reálných věcí, jen jde o různé metody, jak vytvořit něco, aby to vypadalo jako opravdová věc. Toto jsou události, které se renderují, např. tohle je vrstva s mraky za sluncem, nevím jestli to je vidět.
Tohle další je nebe, jednoduchý obdélník s barevným přechodem. A tohle je voda. Je viditelné, že je to vlastně jenom jednoduchá textura, která se pohybuje. A další jsou jiskry na vodě, což jsou jednoduché částice. Trik je v tom, že máme tyto efekty, kde je možné horizontálně posunout čáry a když to potvrdíte, máte efekt tekoucí vody, máte rolující texturu a ta má na sobě světelné jiskry. Takže tímhle můžeš dělat opravdu okázalé věci ve velmi malé velikosti pro 64kB.
Samozřejmě, ne každý si chce dělat demotool. Některé lidi víc baví začínat od úplného začátku pokaždé, když dělají demo. Nakreslím 3x 40 linek a pak tam dám kameru a budu s ní kolem nich otáčet. Tady máme ty linky a teď začneme přidávat efekty jeden po druhém. Nejprve je ohneme. Toto je linka, která je ohýbá, tady je vidět jak to funguje: tady máš střed těchto os, souřadnice XYZ, a já je teď budu otáčet za použití jejich vzdálenosti od středu, vynásobím to sínusovou hodnotou, která je závislá na čase, aplikuji to na dvě osy, a potom zapíšu výsledek to původního XYZ vektoru a vyrenderuji je na obrazovku.
Řekněme, že ty linky chci mít delší, když jsou dál od středu, V představuje délku linek: jejich vzdálenost od středu, tzn. absolutní hodnotu i, vydělenou deseti. To je, proč jsou delší, když jsou posazené dál, protože souřadnice jsou větší, tzn. že jsou dál. Tady dole přidám V do souřadnic X, pak Y a potom Z. Komplexnost programového kódu se tak může nekontrolovaně zvětšit. i když mezi nejznáměnšími demy se dají najít taková, která byla vytvořená od základů, bez použití demotoolu nebo podobného softwaru.
Postupem času se objevily práce, které nelze klasifikovat jako hudbu, grafiku nebo dema. To přispělo ke vzniku kategorie 'wild' (divoký). Může jít o opravdu dobře renderovanou animaci, krátký film nebo jen nějaký druh hrozného nesmyslu. Murphy. Kodér, grafik, člen Exceed. Editor serveru Scene.hu. Opravdová chodící demoscenerská encyklopedie. Před několika lety, myslm, že to bylo na Breakpointu, měli příspěvek do kategorie Wild, což byl tenhle obrovský stroj, který dotlačili na pódium, byla to kostka s 3x3x3 nebo 8x8x8 LED diodami, všechny možná blikátka a nechali to tam jen tak svítit a blikat.
Ve Wild compech bylo i živé vystoupení, ve smyslu že to nebylo nijak připravené, ale lidi prostě přišli na pódium. Někdo vezme mikrokontrolér z ledničky a napíše pro něj demo. No, to můžeme jistě považovat za vtip! Ne! Ano, jistě, když to dělal, tak to myslel úplně vážně. Jo, a když to sleduješ, tak na to koukáš s respektem, protože to běží tři minuty, má to dobře vypadající efekty, výbornou hudbu, je to o tom, že na začátku autor zmíní, že se jedná o mikrokontrolér z ledničky, a ty si pomyslíš "No to snad ne! Tak se na to koukneme".
Jednoho dne někdo udělal demo pro opravdu extrémní platformu a od té doby se předhánějí, kdo udělá lepší a pro extrémnější platformu. Stručně řečeno, na světě není platforma, pro kterou by nikdy někdo neudělal demo. Od kapesních kalkulaček až po obytné budovy. I když striktně nedrží s demoscénou, někdo by to mohl nazývat animací, která je zobrazována na zdi 18-podlažní koleje Schönherz každým rokem na Budapešťské technické univerzitě během Schönherz QPA. Původně to pouze byly lampy umístěné v okneh budovy, ale od roku 2010 bylo vyobrazení vylepšeno o vyšší rozlišení a barvy pro událost s názvem The Matrix.
V Maďarsku byla soutěžní kategorie, nazvaná 'lamer demo'. To opravdu nikde jinde nemělo žádnou tradici. To není naše chyba! Myšlenka byla v tom, že většina wild dem byla vytvořena za účelem pobavení, takže proč pro ně neudělat oddělenou soutěžní kategorii? "Máš nejhezčí vlasy na světě! Můži si sáhnout? Počkej, to jsem nemyslel, ne!" Toto bylo nejpopulárnější compo po několik let. Ano, protože jsi k tomu vůbec nepotřeboval žádné velké technické znalosti, prostě jsi vzal primitivní animaci a přidal nějakou veselou hudbu nebo hlasový komentář.
Některé byly skutečně vtipné, ale většina z nich za to nestála a byly pro diváka spíše vyčerpávající. "Toto dítě začne používat Windows ve svých 38 letech, ve 40 dostane infarkt a zemře ve 41 letech." Nejpopulárnější je dnes demoscéna v Německu a severní Evropě. Tyto země také hostují největší počet parties. Breakpoint v Německu se konal osmkrát až do roku 2010, ročně hostoval víc než tisíc lidí z více než 30 zemí světa. Podobně velkolepé akce jsou Assembly ve Finsku nebo The Gathering v Norsku, které obě byly půdovně demopárty, ale nyní jsou také otevřeny masám počítačových hráčů.
Všude po světě se pořádají menší párty a počet produkcí již celkem narostl na více než 50000. Seznam je pochopitleně obrovský a tak se stát jedním z těch nejviditelnějších není snadný úkol. Ale čas od času se i maďarské skupiny dostaly na přední místa mezi nejlepší, představujíc umělce, jejichž pověst se pak rozšířila mezi všechny kontinenty. NVIDIA organizovala demopárty v San José v USA, a ptali se Gargaje, jestli by jim to mohl organizovat! Chtěli někoho autentického, tak sáhli po Maďarovi, který mluví anglicky.
Vždycky jsou nějaké skupiny, které jsou nápadité, někdy to jsou Angličané, někdy Norové, někdy Němci, někdy Finové. A ano, někdy se i maďarským skupinám podaří dobýt vrchol. Jedou z takových skupin je Conspiracy, založená v roce 2002 třemi členy tří nejaktivnějších skupin toho času. Objevili jsme se na scéně s touto novou grupou, abychom se toho času utkali o prvenství na poli 64kB inter, ti, kteří nikoho nenapadli, aby dobrovolně stáhnul svůj příspěvek z compa, když přišli na to, že Farbrausch mají intro, protože prostě neměli šanci!
A s naší první produkcí jsme je rozsekali! Conspiracy se objevili na Breakpointu, měli čtyřdílné demo, víš, čtyři úplné demočásti v jednom 64k intru, což bylo neuvěřitelné! Jede to stále? ono to pořád BĚŽÍ???? Udělali jsme to v úplném utajení, nikdo nevěděl, že jsme měli intro, nikdo nevěděl, že existujeme. Potřebovali jsme nějaký skvělý efekt, víš, něco jako Bum! Tady jsme! .. a fungovalo to! Seděli jsme tam při tom compu, intra běžela a už běželo jedno z posledních, protože nikdy nevíš kolik inter v compu vlastně bude, to ti nikdy neřeknou, prostě jen sedíš a najednou se divíš: Jé, ještě jedno! Super!
Takže tam byla nějaká opravdu dobrá intra, potom to od Farbrausch, což je fakt hodně dobé intro, první intro, které má animovaného člověka, nahou holku se správnými mírami i postavou! Jejich intro skončilo a každý už si myslel, že je konec, a pak pustili to naše jako poslední. Tomcat seděl za mnou a povídal "To by ani neměli pouštět, protože Farbrausch byl fakt dobrej". Tak jsme měli svoje intro, Project Genesis, deset minut dlouhé, hodně všestranné, ve kterém jsou části, ve kterých si najde každý to, co se mu líbí.
Na začátek jsme dali velké logo 'Conspiracy', nikdo vůbec nevěděl, kdo to má být a co chce, ale na konec jsme umístili kredity s infem, kdo co dělal. použili jsme simulaci maďarské vlajky v reálném čase a na ní jsme umístili naše jména. A když se objevilo jméno, Tomcat mě poklepal na rameni a vynadal mi "Zatraceně, vy jste tohle nikdy nezmínili! " Gargaj vyskočil a začal mávat maďarskou vlajkou v první řadě, bylo to skvělé. Jejich pvní úspěch byl záhy následován další.
Jejich 64kB intro ' Chaos Theory' je pravděpodobně nejlepší maďarské intro v historii. Jejich oblíbenost a respekt je nejlépe vidět na skutečnosti, že francouzská skupna FRequency vytvořila 4kB remix pro párty MAIN 2010. Před dvěma týdny jsme hledali nápad pro quick compo na 4kB intro. Sledovali jsme dema jak to obvykle děláme v noci s přáteli a napadlo nás: Hej, proč nevzít 64kB intro a zkusit jej předělat do 4 kilobajtů? A jak jsme to vyslovili, první, co nás napadlo, bylo Chaos Theory.
Je to relativně známé intro na scéně, protože to je skoro první intro, které má tak zábavnou hudbu a komplexní vizualizace a tak malou velikost. Pochopitelně, Conspiracy není jedinou maďarskou skupinou, na kterou můžeme být pyšní. Exceed změnili demo historii v roce 2000, kdy vyhráli obě největší demopárty v roce. Jejich 64k intro Heaven 7 je dodnes považováno za jedno z nejlepších a jejich demo Spot vyhrálo Assembly ve Finsku. Seznam úspěchů maďarských demogrup by mohl pokračovat: Na C64, demo Soiled Legacy od Resource bývalo považováno jako jedno z deseti nejleších dem na této platformě po celé roky.
Zábavná věc na tom je, že tento druh maďarského ducha existuje na scéně také. Uvažme období kolem olympiády v Barceloně nebo Sydney, kdy celý národ držel palce Krisztině Egerszegiové, Ági Kovácsovi, Tamásovi Darnyimu, Tímeie Nagyové. Myslím si, že tento druh podpory je cítit i na demoscéně. Víme, že jsme v historii byli trochu handicapovaní, byli jsme něco jako outsideři, a to vytváří maďarského ducha, když vidíš malý team z nepříliš známé země uspět v tak prestižním compu.
A co se stalo kolem roku 91-92? Bylo to neobvyklé, protože tady byl Východní blok, i aktivní sceneři měli problém s jazykovou bariérou. Byla tu ale hodně velká skupina scenerských nadšenců. Měli jsme tu i demopárty s účastí více jak 1000 lidí. Scéna byla tehdy obrovská a my byli spokojení, protože se běžně pořádalo kolem 6-8 parties do roka. Bývaly roky, kdy tu bylo tolik akcí, jako ve čtyřech jiných zemích dohromady. vzniklo hodně demoprodukcí, že jsme na sebe byli pyšní.
Abychomm vám ukázali, jak úspěšní Maďaři jsou, existují webové stránky nazvané Pouët, což jsou největší stránky věnované demoscéně a obsahují skoro všechnu produkci kdy vytvořenou. Má Top Ten žebříček nejoblípenějších dem, a nevím, jak je tomu teď, ale bývaly časy, kdy tři z těchto deseti dem byly maďarské. Takže co je nejvyšší ocenění vaší práce? To, když vyhrajete na demopárty, obzvlášť proti lidem, kteří do toho vkládají všecho tak, jako vy. Záleží na tom. Moje nejoblíbenější je to, když někdo příjde na párty a řekne, hele, ty jseš ten co dělal támhleto demo.
Když můžeš vidět, že pověst tvojí práce procestovala celým řetězcem k lidem, kteří o ní jenom slyšeli, jsi překvapený jak příjdou a říkají Wow, tos dělal ty? Viděl jsem to snad tisíckrát a miluju to! Skutečně, je to nejlepší, když neví, žes to udělal ty a pak se to dozví. Myslím, že je to nejlepší druh uznání. Jedním z výstředních motivů vzájemné úcty v demech jsou 'greetings', pozdravy, kde tvůrci dema skládají respekt skupinám, které obivují. Být zdraven v demu, vytvořeným nějakou populární skupinou je považováno za velkou čest, protože to vyjadřuje, že uznávají vaši práci jako jednu z nejlepších.
Máte v Maďarsku i 'celebrity' nebo 'legendy'? Legendy jsou vytvářeny lidmi, kteří jsou mladší, např. v součastnosti to je Gargaj a jeho skupina, takže pro nově příchozí lidi na scénu jsou právě oni považováni za legendu. Vy jste také legendy! Jo, čtu články v diskmazích o Murphym. Je opravdu bizarní potkat někoho, o kom jste četli tak mnoho. Občas se stane, že se demo stane populární i mimo scénu. Jsem v Szegedu, trochu jsem popil, a nade mnou dva kluci bavící se o 64k intrech a Conspiracy.
Kouknu se nahoru a ptám se: "Co? Vy znáte Conspiracy?" " Jo! Jsou skvělí! " "Čau, já jsem BoyC." Jeho zorničky se rozšířily, "Co tady k sakru děláš? " "Cože? No, přijel jsem na koncert. " Chlastali jsme vedle ELTE kolem ZP a pak se objevily tamty tři holky, nějaký kámoš je vzal s sebou, a ten týpek mě prosí, abych jim ukázal Chaos Theory, protože jsem měl jeho video v mobilu. Tak jsem to ukázal jedné z těch holek a ona na to: "Jó, to znám, to jsme studovali!" Demoscéna je mrtvá. Fráze "demoscéna je mrtvá" tu byla odjakživa po celých 30 let.
Ke scéně jsem se připojil někdy kolem roku 98, a už v tom roce se někteří lidi snažili ji pohřbít... Před patnácti lety jste měli půl tuctu nebo tucet parties v roce, a to se hodně snížilo. Když jsme dělali SCEnEST v roce 96, měli jsme dva tisíce platících návštěvníků! To bylo peklo! Generace, která navštěvovala střední školy posléze šla na univerzity, vyrostla, založila rodiny, začala chodit do práce a tak. To nadšení v nich zůstalo, ale už na to nemají čas. Naposledy si pamatuju, že jsem opravdu kódoval demo v roce 1999.
Teď už není skuina ani plány na demo? Ne, to ne, plány byly vždycky, ale nikdy se už neuskutečnily. Proč? Protože jsem starý! A to už teď nemůžeš psát dema? Můžu, ale jsem starý a líný. Ne, myslím tím, že na to nemám čas, nebo spíš náladu. Příjdeš domů po deseti hodinách práce nesměj se ... deset hodin v kanceláři, fakt chceš jít domů a to nefunguje, když bys pak ještě doma dělal tu samou věc. Je tu stále nová generace, ale už není tak početná, jak tomu bývalo ve zlaté éře.
K tomu udělat demo je potřeba hodně práce. A ne nutně stejnou míru odezvy od lidí, kterou bys dostal, řekněme, kdybys nahrál pětiminutové video na YouTube a pak získal padesát tisíc kliků od lidí, kteří by řekli, že je to buď cool, nebo to nestojí za nic. Toho na demoscéně nikdy nedosáhneš, můžeš najít dvacet lidí, který si myslí, že je to úžasné a tři sta, kteří to úplně zavrhnou. Takže odezva není nutná to říct, chci na tom strávit tolik a tolik času. Dříve byl třeba skvělý příklad Orange, který dokázal vystoupat z nuly do hrdiny v jednom roce jen tím, že tvrdě makal a vyprodukoval něco v špičkové kvalitě.
Dnes, když začnete od nuly, tak to trvá tak čtyři roky. Jak dlouho vydrží masově se šířící 'viral' video na Internetu? Méně, než 15 minut slávy. Ale demo si člověk pamatuje celé roky, demo udělané před rokem, před deseti, před patnácti lety. Když jsi mohl dát na obrazovku rotující krychli, byl jsi king. Ale dnes jsou standardy úplně jiné. Když o tom přemýšlíš, napadnou tě třeba filmy, koukneš na Avatar, a to je přesně ta kvalita, proti které se musíš s demem postavit.
To je proč jim musíš pomoct. Je to skoro něco, jako bys je musel psychicky připravit na vytvoření jejich prvního dema. Jo, je to trochu problém, že se k tomu ani neodváží, ale to je docela pitomý postoj. Když nemůžeš, tak nemůžeš, ale aspoň jsi to zkusil. Celé je to o postojích. Jde o to, jestli chceš být na demoscéně úspěšný nebo tam prostě jen chceš být. Když chceš být úspěšný, musíš si napsat tool, dělat na tom roky, najít grafika, designéra. A když chceš jen nějakou srandu, prostě si sedni a udělej nějaká dema.
Mysli na to; scéna je věc spíš technicky orientovaná, umělecká, počítačovo-centristická, undergroundová, volná a přístupná pro všechny. Jsi ještě překvapený, že není populární?! Myslím, že to je normální, máme dnes Internet, všude samé konzole, děti se obklopují jinými věcmi. Dřív jsme neměli Internet, jen jsme si tak hackovali na našich malých počítačích, které jsme si koupili. .. ..My jsme si koupili? Myslím tím naši rodiče nám je koupili! A mysleli jsme si, že je opravdu zajímavé to, co jsme s nimi mohli dělat.
V každém daném městě byl omezený počet počítačů a lidé na nich začli vytvářet kreativní věci, v jistém úhlu pohledu to bylo privilegium. Dnes používá počítač každý, takže to nejde už brát tak do hloubky. Když děti sedí dnes u Internetu, mají před sebou celý svět, dělají co chtějí, hrají hry, surfují. Je to rozdíl, dnešní svět funguje jinak. Musiš si uvědomit, že někdy v roce 95 byly dema nejúžasnější věci, které jsi mohl na počítači vidět. Hry byly ponejvíc ve 2D.
Byly o krok zpět před demy. Dema byla o hodně dál než tehdejší hry od profesionálních studií, byla schopná nabídnout divákovi lepší kvalitu. Dneska je všechno, co musíš udělat, jít na YouTube, a podívat se na ukázky z deset nejlepších VFX studií abys viděl, co je zrovna nejlepší. Neděláme Toy Story a věci jako tohle. Teď někdo zabrousí do filmů a náhodou vidí 4K intro, a samozřejmě vůbec nechápe jeho pointu. Nelze porovnat scénu tvořenou stovkami profesionálů po několik měsíců s volnočasovou aktivitou 5-6ti lidí.
takže dneska je to víc o nových nápadech. Starší sceneři si pořád stěžují, že nejsou žádní nově příchozí na scénu, ale vždycky existuje několik nových skupin, nových tváří, kteří se učí a rozvíjejí. Řeknu to takhle: Jsem moc rád, že mám demoscénu. Cítím se velmi šťastný a všechno vyšlo velmi dobře. A jak jsi se k ní dostal? Hledal jsem nějaké věci ohledně programování, a náhodou jsem na to narazil. A když jsem to viděl, tak jsem si jen pomyslel, Wow, co to je? To je skvělé!
MaxUser6000. Cestoval přes celou Transylvánii do Budapešti ukázat svoje úplně první demo na Function 2010. Když moje demo běželo, srdce mi najednou začlo tlouct rychleji! Něco jako hudební skupina na pódiu? Přesně, jako skupina na pódiu. Tak co bylo tvým cílem, když jsi si sednul k počítači a řekl jsis, že uděláš demo? Protože dnes je v tom už docela tvrdá konkurence. Chceš se dobře umístit? Nebo vyhrát? Jen jsem si myslel, že udělám demo, které nebude tolik útočit na diváka a možná se mu to bude i trochu líbit.
Tak jsem to plánoval, ale zvrtnulo se to v cosi většího a lepšího, než jsem měl v úmyslu! “Cosi lepšího v tomto případě znamená, že se toto demo umístilo na prvním místě v demo soutěži, po hlasování účastníků párty. A protože není moc toho, co by se dalo vytěžit z úspěchu takového dema kromě skromných cen od sponzorů, je tu šance, že získaná zkušenost na scéně mu pomůže k nalezení dobrého pracovního místa. Největší pracovní trh pro demoscenery je samozřejmě vývoj her, nebo někdy lidé také skončí v nějakém animátorském studiu.
Já například jsem skončil jako herní vývojář, protože CEO jedné ze starších vývojářských firem navštěvoval demopárty, aby tam nalezl nové talenty. Nechci nijak lhát, ale pro mě to bylo po nějakých 7-8 let hobby, 7-8 let jsem neustále dělal nějakou hudbu. Pak jsem se dostal do bodu, kdy jsem byl schopný se tím uživit, protože jsem to dělal tak dlouho a demoscéna mi pro to připravila základ. Je to skvělé pískoviště pro učení, když něco děláte, dostanete okamžitou odezvu.
Vaše demo běží, dav jásá, a řeknou vám okamžitě, že to nestálo za nic nebo to naopak bylo skvělé. A z toho se můžete hodně učit, protože dostáváte okamžitou a nefiltrovanou syrovou odezvu. Učíte se, co funguje a co ne. Lidé, kteří tohle celé začali někdy v polovině 90.let, asi teď všichni pracují pro nějaké herní vývojářské studio nebo nějakou firmu, zabývající se vizuálními efekty a postprodukcí. Tihle lidé opravdu vědí, co dělají. A pracují v opravdu velkých firmách jako Pixar, Apple nebo Microsoft.
Tito lidé nepracují jen pro některé z největších společností, mnoho Evropských herních vývojářských studií bylo založeno demoscenery. Demosceneři stojí kupříkladu za zrozením DICE, tvůrcem série Battlefield; nebo Remedy, autoři her jako Max Payne a Alan Wake. Několik demo hudebníků pracovalo také na úspěsných herních soundtracích, jako třeba Assassin's Crteed nebo sérii Unreal. Také občas vidíme, že i nadnárodní společnosti jako NVIDIA, Intel nebo Microsoft organizují demopárty nebo demo soutěže, poskytující tvůrcům své vlastní nástroje a tooly.
Umělci na demoscéně nejsou motivováni publicitou nebo světovým úspěchem. Jejich práce je určená pouze pro těch několik stovek lidí, kteří rozumí, o čem to je a dokáží to ocenit. Jejich práce může být světovou třídou, ale jim samotným to nevadí, že o nich nikdy velký svět korporací asi nikdy neuslyší. Demoscéna je amatérská záležitost. Lidé ji neberou až tak vážně. Myslím tím, že i kdyby kodér nebo grafik dali do svého dema něco speciálního, pořád to bude jen hobby. když hudebník napíše skvělý song, který by se krásně vyjímal v žebříčcích hitparád, pořád to pro něj bude jenom hobby.
Je to o tom ukázat své výtvory té malé skupině lidí. Nechci dělat něco, co zajímá každého, protože to je na tom to nejlepší, že je to omezené a je to jen pro tyhle lidi, je to jejich koníček, a o to jde. Ať už jsme si vědomi hodnot naší doby a naší minulosti, vše záleží jen na nás. To, co si vezmeme z našeho kulturního okolí také závisí na nás. Vždy je tu nějaká nová vzrušující scéna k objevování. A ať si budoucnost vybarvíme pestrými barvami, nebo ji necháme vyblednout až do šeda to všechno nakonec záleží jen na nás.
|
x
V roce 1980 něco navždy změnilo svět. Výpočetní technika, častokrát vzhledem i cenově podobná Commodore 64, vstoupila do domácností po celém světě. Poskytovala příležitost pro každého vytvořit digitální umění. Ale stávající umělecké formy nebyli jediné, jaké se znovu realizovaly na těchto počítačích. Objevily se také zbrusu nové formy umění, sahající až k nepředstavitelným fantaziím. Počítače poskytly příležitost pro tvůrce produkovat vizuální a zvukové efekty, a kombinovat je. Vytvořit maximální audiovizuální zážitek, pouze pomocí jazyka matematiky a psaní programového kódu, bez fyzické interakce. V důsledku těchto technik se rodily dema a spolu s nimi, demoscéna subkultury. Demo lze nejlépe chápat jako velkolepé animované hudební video, které je obvykle několik minut dlouhé. A přesto, že je to něco úplně jiného od tradičního videa. Počítačová technika je nejrychleji se rozvíjející součástí našeho světa, která vyrábí více a více nových příležitostí pro umění. Moleman vám ukáže digitální subkulturu, kde umělci nepoužívají vždy nejnovější technologie, ale jejich cílem je, aby předvedli to nejlepší z 30 let staré počítače techniky. Vyrobil Molemanfilm. Licence: CC BY-NC-SA
Podívejte se jaká kouzla se dala tvořit na počítačích Amiga. Demoreel od Nova Design.
Jak režisér, houslista a majitel sexshopu propadli paření na PC - neboli hraní strategických her. - IGOR: Ano, Age of Empires pohltila tisíce našich hodin. A režisér Jakub Sommer, který zažil totéž s hrou NHL na PC, o tom natočil vskutku nesmlouvavý film. - Uf! - Přeju příjemné sledování, příjemnou zábavu, a jsem rád, že jsme z toho venku! - Neboli, nevyvyšujte se, neodsuzujte, na každého z nás je někde políčeno, na každého z nás někde naše závislost čeká, jde jen o tom, zda se s ní potkáme, zda SPÍNAČ SEPNE... A potom jde o to, zda máme dost síly a odvahy TOHO NECHAT. - Nelituji, byly to krásné časy... Akorát trochu lituju toho ČASU! :-)
|